istanbul escortsistanbul escortsistanbul escortsistanbul escortsistanbul escortsistanbul escortsistanbul escortsistanbul escortsistanbul escortsistanbul escorts
istanbul escortsistanbul escortsistanbul escortsistanbul escortsistanbul escortsistanbul escortsistanbul escortsistanbul escortsistanbul escortsistanbul escorts
istanbul escortsistanbul escortsistanbul escortsistanbul escortsistanbul escortsistanbul escortsistanbul escortsistanbul escortsistanbul escortsistanbul escorts
istanbul escortsistanbul escortsistanbul escortsistanbul escortsistanbul escortsistanbul escortsistanbul escortsistanbul escortsistanbul escortsistanbul escorts
porno izleporno izleporno izleporno izleporno izlepornopornopornopornopornopornopornoporniocoolpornpornspotsex pornosex pornosex pornosex hikayesex hikaye
REVIEW GADGET

Relevansi Industri Mobile dengan Ledakan Antusiasme Pasar Esports

en19ma   23 Nov 2019
Relevansi Industri Mobile dengan Ledakan Antusiasme Pasar Esports

Belasan ribu orang memadati Tennis Indoor Stadium, Gelora Bung Karno, pada saat gelaran Grand Final dari MPL Indonesia Season 4 (26-27 Oktober 2019). Hal ini mengulang kepadatan pengunjung yang tak jauh berbeda dengan perhelatan Grand Final atas MPL ID Season 2 (17-18 November 2018) di JX International, Surabaya, yang bahkan mampu membuat banyak fans esports Mobile Legends: Bang Bang (MLBB) dari kota-kota di sekitar Surabaya berdatangan untuk menyaksikan para jagoannya bertanding secara langsung. Demikian juga halnya dengan ajang Grand Final dari MPL ID Season 1 (30 Maret - 1 April 2018) di Mall Taman Anggrek yang membuat setiap lantai dari mall tersebut dipadati oleh para fans esports MLBB.

Jika berbicara mengenai sejarah perkembangan esports di Indonesia, besarnya antusiasme dari para fans esports selama 3 tahun terakhir ini (2017-2019) sebenarnya dapat dibilang sebagai gelombang kedua atas geliat industri esports Indonesia. Gelombang pertamanya muncul untuk pertama kalinya di sekitar tahun 2003 pada saat maraknya gelaran World Cyber Games (WCG). Meski demikian, antusiasme di kala itu memang masih jauh sekali jika dibandingkan dengan yang terjadi pada gelombang kedua kali ini.

Lantas, apakah yang sebenarnya membedakan antara gelombang pertama dan gelombang kedua tadi? Ada banyak faktor yang akan terlalu panjang jika semuanya dijabarkan di sini. Namun demikian, salah satu faktor terbesar yang paling berpengaruh adalah perkembangan industri mobile secara umum di Indonesia. Pasalnya, di gelombang pertama tadi, esports di Indonesia memang masihlah berkutat seputar game-game PC, atau PC gaming. Sedangkan, yang terjadi sekarang ini, pasarnya telah bergeser ke mobile gaming.

Menurut data yang diungkap oleh Newzoo, global gaming market akan menghasilkan pendapatan sebesar US$152,1 miliar dengan kenaikan sebesar lebih dari 9,6% per tahun. Dari angka tersebut, sebagian besarnya bakal berasal dari segmen mobile gaming yang akan menghasilkan US$68,5 miliar dan mengambil market share sebesar 45%. Dari masifnya pasar industri gaming tadi, Indonesia sendiri dipandang oleh Black Shark sebagai pasar gaming yang paling menjanjikan di regional Asia Tenggara. Pasalnya, Indonesia menjadi pasar digital dengan pertumbuhan yang tercepat sekaligus terbesar di seantero Asia Tenggara.

Di sisi lain, hasil riset dari Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia (APJII) yang digelar dari Maret-April 2019 telah menunjukkan bahwa pengguna internet Indonesia sudah mencapai angka 171,17 juta jiwa alias 64,8 persen dari total penduduk Indonesia yang berjumlah 262 juta. Namun demikian, jika kita bandingkan data tersebut dengan angka pengguna Indihome --yang bisa dibilang pemegang market share terbesar untuk internet kabel di Indonesia-- perbandingan angkanya memang selisihnya jadi jauh berbeda. Menurut PT Telekomunikasi Indonesia (Persero) Tbk., jumlah pelanggan Indihome barulah ada di angka 6,5 juta pada tahun 2019 ini. Demikian juga halnya dengan angka pelanggan Biznet yang telah mereka ungkap pada saat perayaan hari jadinya yang ke-19, yang barulah menyentuh 500 ribu rumah di seluruh Indonesia. Jika kita asumsikan total pengguna internet kabel di Indonesia ada di angka 7,5 juta, berarti angka tersebut barulah 4% dari total pengguna internet secara keseluruhan. Artinya, sekitar 96% pengguna internet di Indonesia menggunakan ISP untuk perangkat mobile. Angka ini sesuai dengan yang telah diungkap oleh Telkomsel untuk jumlah pelanggan layanan data mereka yang mencapai 111 juta pelanggan pada semester pertama tahun 2019.

Nah, apakah relevansi perbandingan jumlah pengguna internet tadi di Indonesia dengan geliat industri esports Tanah Air?

Pertama, mayoritas dari game-game esports yang ada sekarang ini membutuhkan koneksi internet. Kedua, relevansi ini bergantung pada asumsi pasar gaming PC dan console yang kemungkinannya kecil sekali untuk bermain game dengan menggunakan internet mobile. Mungkin hanyalah orang-orang yang 'sangat istimewa' yang bakal bermain CS:GO dan Dota 2 dengan cara tethering internet dari ponselnya masing-masing.

Menurut DANA, sistem pembayaran non-tunai baru yang juga menjadi sponsor dari MPL ID S4, jumlah pasar gamer di Indonesia mencapai 42,9 juta orang di tahun 2019. Jika perbandingan antara jumlah pengguna internet kabel dan internet mobile tadi masih sama dan berlaku untuk pasar gamer, berarti hanyalah ada sebanyak 1,6 juta pasar gamer non-mobile (4% dari 40 juta).

Selain dari penetrasi market internet mobile, perkembangan teknologi perangkat mobile sendiri juga hadir dengan begitu pesatnya. Saat ponsel Android pertama dirilis di tahun 2008, spesifikasinya masih menggunakan CPU Qualcomm 528MHz dengan memori sebesar 192MB. Hanya 4 tahun berselang sejak itu, ponsel pertama dengan CPU Quad Core yang dibekali dengan RAM sebesar 1GB pun dirilis di tahun 2012. Lalu, pada tahun 2019, smartphone bahkan sudah mempunyai klasifikasi yang spesifik untuk aktivitas gaming, seperti Black Shark 2 Pro, yang dijejali dengan artileri kelas berat macam Qualcomm Snapdragon 855 Plus (dengan 8 core dan GPU Adreno 640) dan 8/12GB RAM.

Dengan penetrasi pasar internet mobile yang gencar dan perangkat smartphone yang semakin mumpuni dari tahun ke tahun, maka kedua elemen penting dalam ekosistem mobile gaming dan esports tadilah yang menjadi fondasi dasar dari ledakan antusiasme esports pada tiga tahun belakangan ini --yang sebelumnya absen di awal-awal pergerakan industri esports pada belasan tahun silam.

Untuk informasi lebih lanjut, harap kunjungi https://id-mpl.com/.

KOMENTAR & SHARE ARTIKEL
JurnalApps
Jurnal Apps adalah website media yang fokus dalam membahas segala hal yang berkaitan dengan aplikasi mobile. Jurnal Apps berisi informasi review, bedah produk, berita terbaru dan video aplikasi untuk mobile.
Hubungi Kami

Menara Anugrah 20th Floor - Jl. Dr. Ide Anak Agung Gde Agung Lot 8.6-8.7. Kawasan Mega Kuningan Jakarta Selatan 12950. Indonesia

+62 21 5785 3978

redaksi@jurnalapps.co.id

Find us on social media
Add Friends
To Top